1부



2부


닌텐도 미야모토 시게루 씨의 기조 강연“A Creative Vision”


창조의 근원은「유저의 얼굴」과「집념」과「사모님」?

3월 5~9일(현지시간) 개최

회장:Moscone Center

개장 전부터 행렬이 생기기도. 예년의 배나 되는 넓은 회장은 눈 깜짝할 사이에 가득 차버렸다
 GDC 4일째, 닌텐도 주식회사 대표이사 전무 정보 개발 본부장 미야모토 시게루 씨의 기조 강연“A Creative Vision ”(창조적 비전) 이 개최되었다.

「동키콩」부터「마리오」,「젤다」등 세계적인 히트작을 연발해 온 미야모토 씨는, 일본보다 오히려 해외에서의 평가가 더 높다. 실제로 개발자들만이 참석한 GDC 같은 곳에선 미야모토 시게루라는 이름이 불렸을 뿐인데 믿을 수 없을 정도의 엄청난 환성이 일어나, 이젠 살아있는 전설이라는 분위기마저 느낄 수 있었다.

 작년에 개최된 닌텐도 대표이사 사장 이와타 씨의 기조 강연에서는, 동사의 새로운 제품에 관한 것을 주제로 채택하고 있었지만, 미야모토 씨는 순수하게 한명의 개발자로서의 시점에서 주제를 전개. 미야모토 씨가 개발중에 평소 생각하고 있는 것이나, Mii 의 탄생에 이르기까지의 경위 등이, 화기애해한 분위기에서 이어져 나갔다.

 덧붙여서 이 기조 강연에서는, 미야모토 씨가 Wii 리모콘을 손에 쥔 채 스크린에 비춘 포토 채널 등을 슬라이드 대신 사용하면서 이야기가 진행되었다. 약간의 장난기일까 하고 생각했지만, 위화감이 일기는 커녕, 줌 기능 등 인터랙티브적인 조작을 할 수 있어 실용적이고 한결 재미있는 진행이 이루어질 수 있었다. 과연 미야모토 씨라고 고개가 끄덕여지는 순간이였다.

Wii 리모콘을 한 손에 쥔 채 등장한 미야모토 씨. 사진 채널을 조작해, 프레젠테이션을 진행했다




■ 유저층의 확대를「사모님 메타」로 느끼는 미야모토 씨

좌측에 보이는 그림이 바로「사모님 메타」.「슈퍼 마리오 브라더즈」에는 거의 무관심이란 반응이……
 강연을 시작하면서 미야모토 씨는,「게임 디자인을 하는 우리와 게임 플레이어가 같은 것을 요구하고 있다고 생각되는 시대가 되었다. 그러한 것을 만들지 않으면 팔리지 않는다. 다시 한번 비전을 재검토하고, 세상의 흐름을 따라가지 않으면 장래엔 전혀 먹혀들지 않는다 라는 걱정이 생기게 되었다」라고 말해, 게임 디자이너로서의 창조적인 비전과 닌텐도라고 하는 기업의 비전을 설명했다.

 먼저 닌텐도의 비전에 대해서, 3개의 요소를 들어 말했다. 첫번째는, 이와타 씨를 시작해 동사가 반복해서 강조하고 있는, 유저의 확대에 대한 것. 이것이 성공하고 있는지 어떤지를 파악하는 미야모토 씨 자신의 지표는「사모님(아내)」이라고 한다. 미야모토 씨는 아내의 게임에 대한 관심도를「사모님 메타」라고 부르고 있으며, 이것을 어떻게 올릴까를 생각했다고 한다. 원래 미야모토 씨의 아내는 게임에 전혀 관심이 없고,「슈퍼 마리오 브라더즈」나「테트리스」와 같은 일본에서 사회 현상으로도 빅히트친 게임에도 무반응이었다고 한다. 그런 아내를「게임에 무관심했던 층의 하나」라는 매크로로 파악한 다음, 생각을 진행했다고 한다.

 그녀에게 최초의 변화가 있던 것은, 딸이「젤다의 전설 시간의 오카리나」를 가지고 놀기 시작했을 때의 일로, 딸이 게임을 가지고 놀고 있는 상태를 보면서 관심을 가지기 시작했다고 한다.「이것은 성공 가능성이 있을 지도 모르겠다」라고 생각한 미야모토 씨는, 다음「동물의 숲」에서「적이 나오지 않아」라고 이야기를 하고, 그녀에게 컨트롤러를 쥐어주는 것에 성공, 딸과 함께 플레이하는 아내의 모습을 볼 수 있었다고 한다.

「좀 더 사모님 메타를 올려 주자」라고 생각한 미야모토 씨의 다음 계획은, 기르는 강아지로부터 태어났다. 강아지를 좋아하는 미야모토 씨는, 강아지를 통해서 알게된 사람들이 늘어나거나 강아지를 트레이닝하거나 하는 즐거움을, 그대로 전부 게임으로 만들면 재미있는 것이 아닐까 생각했다. 이렇게 해서 태어난「Nintendogs」는, 그녀의 게임에 대한 관점을 바꾸었다고 한다. 그리고「뇌를 단련하는 어른의 DS 트레이닝」으로, 그녀는 게임에 대해「스스로도 할 수 있는 친숙한 것」이라고 하는 의식을 가지기에 이르러, 인터랙티브적인 재미를 깨달았다고 한다.

 그리고 올해, 2월 14일 발렌타인 데이. 밤 늦게 귀가한 미야모토 씨는, 빛이 새어나오는 집에서 Wii 소리가 들려 오는 것을 눈치챈다.「나한테 초콜렛 주려고 기다리고 있던거야 ?!」라며 집에 들어갔는데, 거기엔「모두의 투표 채널」을 가지고 놀고 있는 그녀의 모습이 있었다.「투표 채널」은, 이 날 서비스가 시작되었던 것으로, 다운로드하지 않으면 이용할 수 없었다. 미야모토 씨가 추천하지도 않았지만, 그녀 자신이 컨텐츠에 흥미를 가지고 접하기 시작한 것이다.

 지금은,「더 뇌를 단련하는 어른의 DS 트레이닝」에 미니게임으로 수록되고 있는「닥터 마리오」를 플레이 하면서, 미야모토 씨에게「나한테 이길 수 있어 ?」라고 자랑하기까지 이르렀다고 한다. 또한 Wii 를 가족이나 친척, 이웃들에게 이야기해주면서 Mii 를 만들어 보지 않겠냐고 이야기 하고 있다면서, 미야모토 씨는,「Mii 라는 것을 만드는 즐거움에 눈을 뜬 것은, 게임 디자이너로써 가장 중요한 요소인 '반드시 독특한 것을 만들어 준다.' 라는 마인드가 아내에게 자리잡기 시작한 듯하다. 그렇게 되면 나는 이제 은퇴할 수 있다」라는 농담으로 이야기를 이어나갔다.

다양한 게임을 체험하고 재미를 스스로 느낌으로써, 마구마구 오르는「사모님 메타」. 지금은 훌륭한 게이머로 성장(!?)했다고 한다




■ 절묘한 밸런스로 태어났다 ! Wii 리모콘

시험용이던 Wii 컨트롤러 중 1개. 비틀어서 보면 뒷면에 다른 많은 버튼이 자리잡고 있다
 다음 화제는, 밸런스. 닌텐도라고 하는 기업에서,「모든 스탭은 오락을 위해서 일한다. 다각적인 경영으로 좌지우지될 것은 없다. 결과적으로는, 오락을 이해하는 하드웨어, 소프트웨어의 디자이너가 균형있게 갖추어져 있다. 새로운 것을 만들기에는, 프로그래머나 엔지니어들이 언제라도 서로 의견을 주고받을 수 있는 환경이 매우 중요하다고 생각한다」라고 말한다.

 독특한 형상과 기능으로 강렬한 임펙트를 주었던 Wii용 컨트롤러, Wii 리모콘에 대해서는,「컨트롤러는 한사람이 만드는 것이 아니다. 몇 개의 팀에서 개발을 진행시키는 것이 닌텐도의 방식」이라고 한다. 각 팀으로부터「새로운 놀이를 제공하고 싶다」,「지금까지의 게임도 가지고 놀 수 있도록 하고 싶다」라는 아이디어가 나왔지만, Wii 가 목표로 한 것은「심플한 컨트롤러」였다.

 하드와 소프트 전문가 사이의 피드백을 반복한 후, Wii 리모콘이라고 하는 형태에 도달하게 되었다. 개발중에는,「휴대용 게임기가 엄청나게 고성능이 되면, 이제 와서 움직일 수 없는 텔레비전에 연결할 필요가 있을까」라는 논의도 했다고 한다.「제품의 최종형은, 각 장르 멤버의 콜라보레이션의 결과. 소프트와 하드가 요구하는 밸런스를 취하면서 새로운 게임기를 만든다. 이러한 계속적인 콜라보레이션이 생기는 것이, 플랫폼 홀더가 할 수 있는 것이며, 닌텐도의 책임이라고 생각한다」라고 말했다. 이 밸런스가, 닌텐도의 최대의 강점이며, 혁신적인 컨트롤러를 낳은 원동력이라고 말할 수 있는 것이다.

 완성된 Wii 리모콘에 대해서는, 한사람의 게임 크리에이터의 시점으로서「내가 지금까지 꿈꾸어 온 것을 실현시켜줄 가능성을 느꼈다」라고 말했다. 또,「다른 하드에서는 절대로 만들 수 없는 것을 만들 수 있도록 하고 싶다. 세상의 모든 게임 디자이너 여러분에게, 새로운 스타일의 놀이를 생각해 볼 수 있을 기회를 제공하고 싶다」라며, 입장한 크리에이터들에게 호소했다.

 미야모토 씨는,「여기서 얻은 경험은 다음번 엔터테인먼트에 활용해 간다」라며, 한층 더 의미를 더했다. 또한 게임이란 틀을 벗어나 다른 장르에도 흥미를 갖고 있으면 좋은 작품이 태어날 것으로 생각한다면서, 그 일례로 미야모토 씨가 프로듀스한 百人一首のミュージアム「時雨殿」이 소개되었다.

오른쪽이「時雨殿」. 왼쪽은「時雨殿」의 시스템을 사용해, 쿄토의 거리를 가상으로 걸으면서 관광의 기분을 맛볼 수 있다고 하는 것




■ 리스크를 꺾는 챌린지로부터 태어난 혁신적 컨텐츠

엄청난 성황과 호평이였던 E3 에서의 Wii 출전. 미야모토 씨는 이것을 보고 겨우 안도했다고 한다
 세번째 화제는, 리스크에 관한 것. 전 사장 야마우치 씨 시대부터, 닌텐도 사원은「평범한 사람과 다른 것을 해보자」라는 의식을 가지고 일해왔다고 한다. 평범한 사람과 다른 것에 챌린지한다는 것은, 말 그대로 엄청난 리스크와 연결된다. DS 란 하드나,「Nintendogs」,「Touch! Generations」같은 타이틀도 엄청난 챌린지이지만, 미야모토 씨는「Wii 의 설계는 지금까지와는 비교할 수 없을 만큼의 챌린지와 리스크였다」라고 한다.

 전 세대 하드인 닌텐도 게임 큐브에 대해서는,「솔직히, 어중간한 제품이었다」라며 실패를 인정했다.「폭넓은 유저에게 어필하기 위해, 컨트롤러에 큰 버튼을 채용하기도 했지만, 게임을 하지 않는 사람에게는 이것마저도 복잡했다」라며 실패의 원인을 분석했다.

 Wii 를 개발할 당시, 유저층을 확대하기 위해 한층 더 위험한 도전을 계속할 것인가가, 아니면 단념하고 고성능 게임을 위한 하드웨어로 방향을 잡을 것인가 라는 선택의 시점이 있었는데,「우리는 더이상 고민하지 않고, 더 새로운 것을 위한 길을 선택하기로 결정했다」라고 말했다.「평범한 사람과 다른 것을 해보자」라고 하는, 닌텐도의 전통적 방침을 지킨 것이다.

 미야모토 씨는 사내에서 Wii 리모콘의 전도사와 같은 역할을 수행,「이 컨트롤러로 할 수 없게 되는 일이 있으면 반대로, 지금까지 할 수 없었던 것을 할 수 있게 된다라고 생각하자」라고 프로듀서들을 설득하며 사내를 활보했다고 한다. 그러나 미야모토 씨 자신도,「남에게 이야기를 하는 것과 동시에 나 자신에게도 설득하려고 노력하고 있었다」라며, 한 손에 든 Wii 리모콘에 대한 불안이 자기 자신에게도 분명 존재하고 있었다고 털어놓았다.

 그 기분을 불식시킬 수 있었던 계기가 바로 작년 E3 였다고. Wii 를 출전시켰을 때.행복하게 노는 사람들을 보고, 겨우「리스크를 깨뜨릴만한 원동력을 찾아서 너무 좋았다」라며 안심할 수 있었다고 한다.



■ 플레이어의 얼굴을 이미지화 시키면서 개발한다

「My First Touch! DS」의 무비 중 하나. 할아버지와 손녀가 하나가 되어 즐겁게 플레이하고 있는 장면
 3개의 닌텐도 비전에 이어서, 미야모토 씨 자신의 개발자로서의 비전이 말해졌다.

 미야모토 씨가 게임을 개발할 때는, 그 기본이 되는 놀이를 생각하지만, 어떠한 게임에 대해서도, 그 게임을 플레이 하는 사람의 얼굴을 항상 이미지화 한다고 한다. 미야모토 씨는, 처음 DS 를 접한 사람들의 무비가 게재되어 있는 My First Touch! DS 의 일부를 소개하면서,「놀고 있는 사람의 얼굴만이 아니고, 주위에 있는 사람의 행복한 얼굴이 나를 만족시켜 주었다. 이것이 내가 가야만 하는 길이라고 생각했다」라고 말했다. 미야모토 씨는 이후에도,「플레이어가 기뻐하는 얼굴」이라는 키워드를 반복해 사용, 그 중요성을 나타냈다.

 그러나 게임의 개발에 대해서는, 팀이 그것을 잊어버리는 경우이 있다고 한다. 그럴 때마다 미야모토 씨는,「진짜 엔터테인먼트를 꺼내기 위해」로서,「사고의 전환」을 감행한다.「자신이 만들고 있는 것을 너무 잘 알고 있기 때문에, 역으로 플레이어가 이것을 잘 모른다는 점을 잊어 버린다. 게임은 플레이어의 시점에서 생각하며 만드는 것이 좋다. 그 편이 제작자가 정말 무엇을 유저에게 전달하고 싶은지 명확하게 이끌어낼 수 있다」라며, 스스로의 작품을 가능하다면 객관적으로 바라보라고 말했다.



■ 「젤다」는 커뮤니케이션을 낳는 게임

지금은 세계적인 인기를 자랑하는「젤다의 전설」도, 처음부터 이러한 인기를 얻은 것은 아니였다
 이어서 미야모토 씨는,「커뮤니케이션」이라고 하는 키워드를 들어 그 예로「젤다의 전설」을 소개했다.

「젤다의 전설」을 처음 시작했을 땐, 일본에서는 전혀 받아 들여지지 않았다고 한다.「게임의 목적도 모르겠고 너무 어렵다」라고 하는 것이 최대의 이유로, 덕분에「수수께끼가 너무 난해하니깐 문턱을 조금 낮추자」,「던젼의 구조를 외길로 하자」라는 의견들이 많이 제시되기도 했다고. 그러나 미야모토 씨는 이러한 의견을 모두 거부하고, 오히려 플레이어가 가지고 있던 검을 잃어버리게 함으로써,「이렇게 하면, 게임의 목적이 확실해 진다」라고 자신의 의견을 밀고 나갔다고 한다.

 많은 수수께끼가 있기 때문에, 플레이어는 모든 장소에서 게임의 해결 방법을 스스로 모색해 보고 정 안되면 다른 플레이어와의 정보 교환을 통해 새로운 해결 방법을 알아채게 된다. 미야모토 씨는 의도적으로 그러한 행동을 하게끔 목표로 삼고, 커뮤니케이션을 통해 게임의 재미가 널리 퍼지는 것을 기대했다. 결과적으로는 그러한 그의 생각이 대적중,「젤다의 전설」은 오랜 세월 장수하는 빅 히트작으로서 이어지게 된 것이다.

 미야모토 씨는 거기에 한층더 발전된 새로운 인스피레이션을 얻고,「동물의 숲」을 만들어낸다.「커뮤니케이션과 협력만으로 성립되는 게임」으로서 제작된 이번 작은, 경쟁 개념이 없다고 하는 점에서 상당히 독특한 작품이 되었다. 또 개발팀에서는, 캐릭터를 움직이는 것만으로 재미있다고 하는 요소를 발견해서, 이것에 의해 코어 게이머를 포함한 폭넓은 지지층을 확보하는데 성공했다고 한다.



■ 「Wii Sports」로 보는 개발의 우선 순위

Mii 에 의해 개발 기간의 문제를 해결하고, 게임의 즐거움을 더한「Wii Sports」. 사진은 Mii 의 원형이 된「목각 인형(코케시:일본의 전통 나무 인형...(KOKESHI 라...♡))」
 다음 키워드는「우선 순위」. 개발에 대해, 사람이나 시간, 비용이 부족한다고 느끼는 것은 당연한 일. 그러한 문제를 깨끗하게 처리한 작품으로서 미야모토 씨는「Wii Sports」를 들었다.

 미야모토 씨는 어릴적부터 야구를 무척 좋아했고,「리얼한 묘사를 구사해야만 그것의 참맛을 느낄 수 있는 것은 야구밖에 없다고 생각하고 있었다」고 한다. 그러나「Wii Sports」의 야구는, 피칭과 배팅에만 특화한 후, 캐릭터는 Mii 를 사용하고 있어 전혀 리얼하지 않은 게임이 되어 있다.

 Mii 의 디자인은, 일본의 전통 공예인「코케시..(..KOKESHI..)」로부터 만들어진 것으로, 개발 당시엔 말그대로「코케시」이라고 불리고 있었다고 한다. 이것을「Wii Sports」에서 사용할지의 논의도 함께 이뤄져 실제로 마리오 등의 캐릭터를 조작하는 것도 만들어 보았지만,「Mii 쪽이 스스로 조작하고 있다는 느낌을 더 받을 수 있었다」라는 것으로, 채용되게 되었다.

 결과적으로, 연출면도 심플하게 들어가, 개발 기간을 연장시킬 필요도 없이 바로 완성했다고 한다. 이것은 Mii 라고 하는 기초가 있었기에 얻어진 우연의 산물, 이라고도 말할 수 있겠으나, 사실「Wii Sports」는 전세계에서 엄청 많은 유저수를 획득하고 있는 타이틀이다.

 미야모토 씨는 개발중에,「화면으로서만이 아닌 다른 방법으로도 리얼리즘을 느끼게 해줄 방법을 찾았다. 던지고 치는 것에만 집중하면 그것으로 충분」이라며, 이것에 의해, 야구의 룰을 잘 모르는 사람이라도 가지고 놀 수 있는, 그러면서도 자신 스스로가 실제로 야구를 하고 있는 것 같은 느낌을 받을 수 있는 대단한 야구 게임이 완성된 것이다.

 미야모토 씨 자신도 강연 중,「예산이나 시간을 더 갖고 싶어 이와타 씨에게 말하면,「그것은 안된다」라는 대답이 들릴 뿐이다. 그것은「더 좋은 방식이 있다. 다시한번 생각해 보라」라는 답변의 또다른 형태이기도 하다」라고 이야기했다. 이것은 단순히 리얼리티를 추구하는 것이나 그러한 연출을 고집하는 것이, 반드시 좋을 방향으로 향한다고는 할 수 없다는, 메세지를 담은 것인지도 모르겠다.



■ 20년만에 실현시킨「Mii」

미야모토 씨가 디스크 시스템으로 시작한 소프트. 여기서부터 미야모토 씨의 집념이 시작된다
 미야모토 씨의 마지막 키워드는「끈기」. 닌텐도 사내에서, 미야모토 씨는 아이디어를 생각해 내면 좀처럼 단념하지 않는다고 한다.

 닌텐도가 발매한 가정용 배팅 머신「울트라 머신」을 미야모토 씨가 보았을 때,「이것은 언젠가 굉장한 비디오 게임으로 할 수 있다」라고 생각했다고 한다. 그리고 그 수십년 후, Wii 리모콘의 데모로서 만들어진 야구와「울트라 머신」이 겹쳐,「이것은 안된다 !」라고 생각했다고 한다. 미야모토 씨는 이러한 긴 구상 끝에 태어난 작품에 대해서,「꼭 이런 기술이 나오는 것을 기다리고 있었다」라고 한다.

 하나의 예로서 들 수 있는 것이, Mii 다. 미야모토 씨는 20년 전, 디스크 시스템을 보고,「사람의 얼굴을 만들어 놀 수 있으면 좋겠다」라고 하는 발상이 떠올라, 개발을 착수했다고 한다. 얼굴의 파트를 선택, 디자인하고, 애니메이션도 할 수 있는 소프트로, 이것에 시나리오 디스크를 조합해 가지고 노는 게임이었다고 한다.

 나 스스로도 굉장한 아이디어라고 생각한 미야모토 씨였지만, 여기저기서「이것을 어떻게 게임으로 ?」라고 취급받아 결국 잠시 중단했다. 그 후, 64DD 의 랜드넷 서비스에서 이 기획이 부활,「탤런트 스튜디오」의 배포에 도달한다. 그러나 이것도 사내에서는 악평이었다고 한다.

 그 후, 게임보이 어드밴스로 카드 리더를 장착해, 카메라와 조합하고, GC 와 연동한「스테이지 데뷰」컨텐츠를 만들어 스테이지상에서 이와타 씨의 캐릭터가 화려한 댄스를 하는, 임펙트 만점의 영상을 E3 에서 공개했다. 이것도 분명 대히트 한다고 생각한 미야모토 씨였지만,「확실히 재미있지만, 이것을 어떻게 게임으로서 ?」라고 취급받아 결국 단념하지 않을 수 없었다고 한다.

 그리고 Wii 개발에 착수하고 있었을 무렵, 이와타 씨가 미야모토 씨에게「그 얼굴을 만드는 기획은 아직 하고 있는가」라고 물어 보았다.「하고는 있지만, 좀처럼 진행되지는 않았다」라고 소극적으로 대답한 미야모토 씨였지만, 이와타 씨는「사내에 그렇게 말하는 것을 만들고 있는 프로그램이 있고, DS 상에서 거의 완성되어 가고 있다」라며 기쁜 듯한 표정으로 이야기해 주었다. 자신이 마음에 그리고 있던 것이, 상관없는 곳에서 완성되어 가고 있다고 들은 미야모토 씨는, 자신의 팀으로 돌아와, 20 년이나 걸려도 완성된 형태로 할 수 없었던 것들이 다른 팀에서 실현된다는 실망감에,「너희들은 정말로 아무런 도움이 되지 않는다 !」라고 호통을 쳤다고 한다.

 그 후 미야모토 씨는, 그대로 그 프로그램의 스탭들과 함께 일을 한다. 지금까지는「게임이 되지 않는다」라는 취급을 받고 있었지만, Wii 에 내장될 Mii 는, 게임일 필요가 없었다. 이렇게 해서, 미야모토 씨의 20년 넘는 집념이, 마침내 완성의 날을 맞이하게 된 것이다.

 미야모토 씨는 이 기획에 대한 반성으로서「하드의 진화에 맞추어 포트레이트 레벨을 올리거나 에디터를 고성능으로 고쳐 수록했고 또한 최대한 간결하게 하려고 노력했지만, 역시나 보통 사람이 보면 어려울 것 같은 것 밖에 안보인다. 그것때문에 유저가 접근하지 못하고 있는 점도 분명 존재하고 있다고 본다」라고 말했다.

 덧붙여서 Mii 에 대해서는, 전세계의 Mii 를 모아 교환하거나 컨테스트를 열거나 하는 것 등이 가능하게, 새로운 채널을 만들려는 구상을 하고 있다고 한다.「전세계의 사람이 같은 에디터를 사용해 참가할 수 있다. 매우 두근두근하는 기획」이라고 열정적으로 말하고 있던 미야모토 씨이지만, 과연 그것이 Mii 의 숨겨져 있는 재미를 꺼내는 것으로 통용될것인가. 향후 움직임이 기다려진다.

64DD 에서 그러한 형태가 된 것을 발매할 수 있었지만, 사내에서는 반대의 소리가 많았다고 한다 GBA 와 GC 의 연동으로 완성된 새로운 소프트도, 게임이 되지 않는다고 하는 것으로 단념 최종적으로, 미야모토 씨와 연결되지 않는 장소에서, 마음에 그리고 있던 것이 완성되고 있었다……




■ 비디오 게임을 좋아하는 사람을 즐겁게 하는 것만으로는 부족하다

 미야모토 씨는 강연의 마지막으로,「비디오 게임을 좋아하는 사람을 즐겁게 하는 것만으로는 충분하지 않다. 비디오 게임을 무서워하고 있는 사람이 세상엔 많이 있다. 그러한 사람들을 유혹해 올 수 있으면 최고라고 생각한다. 우리들은 여러가지 독특한 시스템이나 노하우를 가지고 있고, 크리에이티브 비전을 가지고 있고, 자신이 있다. 이것만 있으면 절대 무엇이든 할 수 있다」라고 말해, 크리에이터에게 성원을 보냈다.

 그리고「힌트는「Wii Sports」에 숨겨져 있다고 생각합니다. 전세계에서 이것으로 게임을 시작한 사람이 몇 명이 있을지 상상해 보세요.……그런 것입니다」라고 하며, 강연을 매듭지었다.

 또한 강연의 마무리로, 미야모토 씨는 영어로,“If we can convert my wife, I believe we can convert everyone, right? ”라고 이야기 했다. 기혼 크리에이터는, 이 난제에 반드시 챌린지해 주시길 바란다.

새로운 유저의 획득을 목표로 하라고 강하게 호소한 미야모토 씨 「최근엔 여러가지 게임을 손대고 있다」라고 미야모토 씨가 말하며 마리오의 신작「슈퍼 마리오 갤럭시」의 영상을 보여주었다. 발매 시기는 2007년내


* 게임와치

* 이미지는 클릭하시면 큰 이미지로 보실 수 있습니다.    

참고링크 : 루리웹 게시판 - 정보 게시판 - GDC 2007 미야모토 시게루 기조강연 회장 디카샷
참고링크 : 루리웹 게시판 - 정보 게시판 - 미야모토 시게루의 기조강연을 듣기 위해 줄선 사람들
Posted by joogunking
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